Blender. Урок 1.3
При создании нового файла есть выбор между несколькими шаблонами приложений. Общее: ЗD-моделирование, материалы, анимация и рендеринг. - 2D-анимация: карандаш (grease pencil) и 2D-анимация. - Скульптинr: простая настройка для начала скульптинга. - VFX: отслеживание движения, создание масок и композитинг для визуальных эффектов. Video Editing: для использования Blender в качестве видеоредактора. Для каждого шаблона можно сохранить отдельный файл запуска (startup file). Кроме того, ты можешь восстановить предыдущую сессию или просто открыть файл. А теперь давай кликни мышкой в любом месте Blender. Сколько окон перед тобой? Пять или четыре? Сколько красных кружков ты видишь? В каждом кружке находится переключатель редактора. Ты можешь делать с окнами что захочешь: изменять размеры, добавлять новые, удалять ненужные и даже отсоединять их в виде отдельного окна. Последняя функция пригодится тем, у кого несколько мониторов. Если мы посмотрим на исходную разметку областей и список редакторов, то поймем, что наибольшую область занимает редактор ЗD-вьюпорт. В правой верхней области находится Структура проекта, в правой нижней - Свойства, внизу - Временная шкала. Отсюда также понятно, что каждый редактор предназначен для выполнения своего круга задач. Так в ЗD-виде выполняются базовые трансформации объектов, их добавление. Это вид нашей сцены. Структура проекта служит менеджером объектов, Свойства отвечают за настройки объектов, сцен и др. С помощью Временной шкалы можно создать несложную анимацию. Потянув за область окна, можно изменить размер окна. Наведя мышкой на край области, курсор изменится на крестик, потянув за который, ты можешь создать дубликат окна или закрыть его. При создании окна вид курсора поменяется. Наведя на край области и потянув в противоположную сторону, появится стрелка, обозначающая, что окно можно свернуть. Количество созданных окон не ограничено. Окно можно закрыть только в том случае, если оно совпадает по ширине или высоте с родительским окном. Если на месте созданного окна создано еще одно, то закрыть тем же путем будет нельзя. Появится соответствующая иконка.111 Если подобным способом создавать окно неудобно, существует альтернативный способ. Нужно всего лишь нажать на границу области. И в этом случае появятся ее настройки. Она предлагает вертикальное или горизонтальное разделение окна, объединение областей или обмен их местами. А теперь посмотрим на заголовки - горизонтальные полосы, которые расположены сверху или снизу областей Все редакторы имеют заголовок. Меню и кнопки будут меняться в зависимости от типа редактора, объекта или режима. LayoJt '' 1 r 1 11 1 11 l t i v 1 ' 1 r r I i 1 , 1 1 r 1 � , , 1 1 , ", t 1 1 1 t 1 + В самом низу окна находится строка состояния. Она предназначена для информирования о текущих состояниях и настройках. А теперь нажми на плюсик, и к режимам работы добавятся еще несколько. Нажми на значок в левом верхнем углу, и перед тобой раскроется список вариантов окон редактора. Рассмотрим список возможных окон. Обрати внимание, что комбинацией Shift + F10 открывается редактор изображений и UVредактор, комбинацией Shift + FЗ - аж целых 3 редактора (редактор шейдеров, постобработка и нодовый редактор текстур}. Позже мы подробнее остановимся на каждом редакторе. Пока тебе будет нужен ЗD-вьюпорт (ЗD-вид) - основное окно для создания и просмотра сцены. Редактор изображений и UVредактор нужны для создания и наложения текстур на объект, а также для создания UV-развертки Редактор шейдеров (или редактор узлов) и нодовый редактор текстур - инструменты, позволяющие в графическом виде настраивать свойства объектов, сцены, результата рендера (окончательная визуализация сцены). Немаловажным моментом является выбор подходящей координатной системы. По умолчанию Blender работает в глобальной системе, т. е. в такой, где координатные оси объектов совпадают с осями самой сцены. Для выбора иной ориентации служит соответствующее меню на панели манипуляторов. Всего программа предлагает пять вариантов: 1) Глобально - выравнивание оси по мировым координатам (осям сцены). 2) Локально - по локальному виду объекта (собственная координатная система выделенного объекта). З) Нормаль - по нормалям объекта. 4) Шарнир (Gimbal) - по оси вращения Эйлера (используется при скелетной анимации). 5) Вид - по виду (зависит от текущей проекции окна ЗDвьюпорт). Курсор по ЗD-курсору. + - создание пользовательской оси.
При создании нового файла есть выбор между несколькими шаблонами приложений. Общее: ЗD-моделирование, материалы, анимация и рендеринг. - 2D-анимация: карандаш (grease pencil) и 2D-анимация. - Скульптинr: простая настройка для начала скульптинга. - VFX: отслеживание движения, создание масок и композитинг для визуальных эффектов. Video Editing: для использования Blender в качестве видеоредактора. Для каждого шаблона можно сохранить отдельный файл запуска (startup file). Кроме того, ты можешь восстановить предыдущую сессию или просто открыть файл. А теперь давай кликни мышкой в любом месте Blender. Сколько окон перед тобой? Пять или четыре? Сколько красных кружков ты видишь? В каждом кружке находится переключатель редактора. Ты можешь делать с окнами что захочешь: изменять размеры, добавлять новые, удалять ненужные и даже отсоединять их в виде отдельного окна. Последняя функция пригодится тем, у кого несколько мониторов. Если мы посмотрим на исходную разметку областей и список редакторов, то поймем, что наибольшую область занимает редактор ЗD-вьюпорт. В правой верхней области находится Структура проекта, в правой нижней - Свойства, внизу - Временная шкала. Отсюда также понятно, что каждый редактор предназначен для выполнения своего круга задач. Так в ЗD-виде выполняются базовые трансформации объектов, их добавление. Это вид нашей сцены. Структура проекта служит менеджером объектов, Свойства отвечают за настройки объектов, сцен и др. С помощью Временной шкалы можно создать несложную анимацию. Потянув за область окна, можно изменить размер окна. Наведя мышкой на край области, курсор изменится на крестик, потянув за который, ты можешь создать дубликат окна или закрыть его. При создании окна вид курсора поменяется. Наведя на край области и потянув в противоположную сторону, появится стрелка, обозначающая, что окно можно свернуть. Количество созданных окон не ограничено. Окно можно закрыть только в том случае, если оно совпадает по ширине или высоте с родительским окном. Если на месте созданного окна создано еще одно, то закрыть тем же путем будет нельзя. Появится соответствующая иконка.111 Если подобным способом создавать окно неудобно, существует альтернативный способ. Нужно всего лишь нажать на границу области. И в этом случае появятся ее настройки. Она предлагает вертикальное или горизонтальное разделение окна, объединение областей или обмен их местами. А теперь посмотрим на заголовки - горизонтальные полосы, которые расположены сверху или снизу областей Все редакторы имеют заголовок. Меню и кнопки будут меняться в зависимости от типа редактора, объекта или режима. LayoJt '' 1 r 1 11 1 11 l t i v 1 ' 1 r r I i 1 , 1 1 r 1 � , , 1 1 , ", t 1 1 1 t 1 + В самом низу окна находится строка состояния. Она предназначена для информирования о текущих состояниях и настройках. А теперь нажми на плюсик, и к режимам работы добавятся еще несколько. Нажми на значок в левом верхнем углу, и перед тобой раскроется список вариантов окон редактора. Рассмотрим список возможных окон. Обрати внимание, что комбинацией Shift + F10 открывается редактор изображений и UVредактор, комбинацией Shift + FЗ - аж целых 3 редактора (редактор шейдеров, постобработка и нодовый редактор текстур}. Позже мы подробнее остановимся на каждом редакторе. Пока тебе будет нужен ЗD-вьюпорт (ЗD-вид) - основное окно для создания и просмотра сцены. Редактор изображений и UVредактор нужны для создания и наложения текстур на объект, а также для создания UV-развертки Редактор шейдеров (или редактор узлов) и нодовый редактор текстур - инструменты, позволяющие в графическом виде настраивать свойства объектов, сцены, результата рендера (окончательная визуализация сцены). Немаловажным моментом является выбор подходящей координатной системы. По умолчанию Blender работает в глобальной системе, т. е. в такой, где координатные оси объектов совпадают с осями самой сцены. Для выбора иной ориентации служит соответствующее меню на панели манипуляторов. Всего программа предлагает пять вариантов: 1) Глобально - выравнивание оси по мировым координатам (осям сцены). 2) Локально - по локальному виду объекта (собственная координатная система выделенного объекта). З) Нормаль - по нормалям объекта. 4) Шарнир (Gimbal) - по оси вращения Эйлера (используется при скелетной анимации). 5) Вид - по виду (зависит от текущей проекции окна ЗDвьюпорт). Курсор по ЗD-курсору. + - создание пользовательской оси.
