Добавить
Уведомления

СМОТРИНЫ | #intravenous | INTRAVENUOS 2 demo | ОТЛИЧНАЯ ИГРА С ОДНОЙ ОШИБКОЙ

Пятая демо-версия в нашей подборки, и на этот раз - отечественная разработка. И что хотелось бы отметить сразу, так это отличный визуал, а также качественно сделанные анимации и структура поведения. За одним небольшим исключением. И исключение это заключается в том, что противники зачастую ведут себя очень топорно, не смотря на то, что по проработке игры видно, что программист студии мог сделать местный ИИ более серьезным и сложным. Из поверхностных минусов могу отметить также очень режущий глаза сюжет. И наивность общего повествования, и в самой своей основе не работающие драма с клифхенгерами заметно портят восприятие происходящего. Текст же выдает неопытность нарративщика. Он слишком уж прямой, не конструктивный и не вытягивает глубины, в которой игра явно нуждается. Опять же, это ощущается минусом даже не смотря на скидку в сторону того, что демо представляет собой выборку сцен, а не целостный сюжетный кусок. А вот дальше идет одна, но очень, очень большая проблема, созданная самими разработчиками. А именно - неверное позиционирование своего тайтла. Дело в том, что они прямо указывают на вдохновение в иммерсивных играх, причем, играх высокого качества той самой иммерсивности. Как и указание на высокую сложность. Что же мы получаем на деле? Полное отсутствие вариативности прохождения. У тебя есть, по сути, всего один путь с ответвлениями настолько мелкими, что они не ощущаются. Обвес сложности в виде противников не работает, так как при отсутствии завершенного ИИ и наличии безвариативности на локациях игрок весьма быстро осознает паттерны действий. Второй же обвес в виде указанной разработчиками сильной направленности на стелс, рассыпается вдребезги как только ты плюешь на все и переходишь в режим HOTLINE MIAMI. Вот об этом я и хочу сказать. Не взирая на позиционирование студии, игра встречает тебя скорее вайбами раннего Солида Снейка, а при дальнейшем прохождении начинает полностью ассоциироваться с указанной выше HOTLINE MIAMI. Указаниями на стелс игрока просто вводят в заблуждение. О чем я хочу сказать. На данный момент разработчиками необходимо либо изменить то, как они представляют игру, либо доработать ее до соответствия тому, как они ее описывают, дать программисту развернуться на все свои способности, которые, видно, у него действительно есть, а также крайне сильно переработать сюжет. Потому что техническая и визуальная базы игры очень хороши.

Иконка канала VArG
158 подписчиков
12+
5 просмотров
2 года назад
12+
5 просмотров
2 года назад

Пятая демо-версия в нашей подборки, и на этот раз - отечественная разработка. И что хотелось бы отметить сразу, так это отличный визуал, а также качественно сделанные анимации и структура поведения. За одним небольшим исключением. И исключение это заключается в том, что противники зачастую ведут себя очень топорно, не смотря на то, что по проработке игры видно, что программист студии мог сделать местный ИИ более серьезным и сложным. Из поверхностных минусов могу отметить также очень режущий глаза сюжет. И наивность общего повествования, и в самой своей основе не работающие драма с клифхенгерами заметно портят восприятие происходящего. Текст же выдает неопытность нарративщика. Он слишком уж прямой, не конструктивный и не вытягивает глубины, в которой игра явно нуждается. Опять же, это ощущается минусом даже не смотря на скидку в сторону того, что демо представляет собой выборку сцен, а не целостный сюжетный кусок. А вот дальше идет одна, но очень, очень большая проблема, созданная самими разработчиками. А именно - неверное позиционирование своего тайтла. Дело в том, что они прямо указывают на вдохновение в иммерсивных играх, причем, играх высокого качества той самой иммерсивности. Как и указание на высокую сложность. Что же мы получаем на деле? Полное отсутствие вариативности прохождения. У тебя есть, по сути, всего один путь с ответвлениями настолько мелкими, что они не ощущаются. Обвес сложности в виде противников не работает, так как при отсутствии завершенного ИИ и наличии безвариативности на локациях игрок весьма быстро осознает паттерны действий. Второй же обвес в виде указанной разработчиками сильной направленности на стелс, рассыпается вдребезги как только ты плюешь на все и переходишь в режим HOTLINE MIAMI. Вот об этом я и хочу сказать. Не взирая на позиционирование студии, игра встречает тебя скорее вайбами раннего Солида Снейка, а при дальнейшем прохождении начинает полностью ассоциироваться с указанной выше HOTLINE MIAMI. Указаниями на стелс игрока просто вводят в заблуждение. О чем я хочу сказать. На данный момент разработчиками необходимо либо изменить то, как они представляют игру, либо доработать ее до соответствия тому, как они ее описывают, дать программисту развернуться на все свои способности, которые, видно, у него действительно есть, а также крайне сильно переработать сюжет. Потому что техническая и визуальная базы игры очень хороши.

, чтобы оставлять комментарии